Blog educativo
domingo, 24 de fevereiro de 2013
A educação sobre nossas origens precisa ser ensinado desde de criança, e se orgulhar de fazer parte da sua cultura!! Histórias Animadas - A Cor da Cultura - Bruna e a Galinha d'Angola
História Animadas - A cor da Cultura - Bruna e a Galinha dÁngola
A importância do negro ter conhecimento e orgulho de sua origem! A Construção da Igualdade
Postado pelo grupo: Eva Macedo, Luciene, Luzia, Edicléia e Elka Cristina
sábado, 23 de fevereiro de 2013
terça-feira, 4 de dezembro de 2012
Estudo de caso do uso de softwares educacionais
Faculdade Alvorada
Aluna: Elka Cristina dos Santos
4º semestre /noturno
Professora: Drª Miriam Virgínia
Disciplina: Educação e Tecnologia
RESENHA
A
autora Sonha da Penha Barbosa Mathis, no seu curso de Especialização em
Informática, no ano de 2011, realiza um estudo de caso sobre o uso dos
softwares educacionais em uma escola municipal.
A
pesquisa tem o objetivo de saber se a escola está equipada tecnologicamente e
se os recursos estão servindo como ferramenta que contribui para o processo
ensino aprendizagem, bem como se os alunos sabem utilizar dos softwares
educacionais, como se constrói essa interação com as disciplinas curriculares e
o tempo reservado na construção do conhecimento.
A autora apresenta em seu estudo um resumo histórico da
informática no Brasil; o conceito e a base pedagógica dos recursos tecnológicos
e as disciplinas curriculares - o software no contexto educacional; o projeto
político pedagógico e o software educacional; percepção do trabalho pedagógico.
Para
a autora, a inserção da informática na escola traz muitos benefícios favoráveis
ao aprendizado dos alunos. Mas que
requer também muitos cuidados ao planejar uma aula usando dos meios
tecnológicos, se realmente o conteúdo é educativo. Nesse sentido ela ressalta
que há uma preocupação com a qualidade do material e a forma de utilizar esses
produtos em função de sua contribuição no processo de ensino – aprendizagem.
O
estudo destaca a proposta pedagógica da informática educativa, que deve conter
os conteúdos organizados, metodologias e avaliação da disciplina de informática
na escola. Os recursos eletrônicos fortalecem a qualidade do ensino e
aprendizagem quando estes são utilizados de forma adequada por meio da
investigação e exploração para aquisição de conceitos.
A
presença da tecnologia nos espaços escolares veio contribuir na construção
intelectual da criança de forma diferenciada e prazerosa. O computador é uma
ferramenta que enriquece a prática pedagógica. A autora afirma que, o objetivo
do computador na escola, é a utilização das diversas tecnologias associadas às
novas práticas educacionais, concentrando-se em uma educação de qualidade,
visando a construção do conhecimento pelo aluno, tendo como meta o seu
desenvolvimento pleno como sujeito histórico e social.
Com
todos os avanços tecnológicos, a escola não pode ignorar essa realidade e
exercer uma prática pedagógica isolada. A tecnologia faz parte da educação e se
tornou um poderoso meio de construção do conhecimento. O que merece ser
refletido sempre, é que o professor terá o seu papel de mediação, ainda que a
informática apresente cada vez mais novidades. O professor não pode deixar sua
principal função que é de mediar, provocar e estimular o aluno a buscar o
conhecimento e desenvolver suas potencialidades.
Postado por Grupo,( SOFTWARE) Edicleia, elka,luciene, luzia, eva..regina
Nome do software. games educativos.com, site: www.gameseducativos.com.
A tela do software é bastante lúdica, convidativa, para expectador, não existe um foco de luz que prejudique a visão da criança., e nem música que a tire sua concentração durante o jogo. O software, traz uma abordagem na qual a criança ao clicar no jogo poderá ser capaz de construir seu conhecimento, apartir do jogo em que este jogará, este software, traz jogos que ajudam a melhorar a concentração, agilidade. tem o jogo da corrida alfabética, na qual o jogador terá 30 segundo para atingir a meta,
exemplo. corrida alfabética, e ordem alfabética. Além do programa trazer vários outros jogos educativos, de português, matemática, ciências, geografia, jogos de colorir, e a faixa etária varia de 5 a 12 anos. além do jogo ser de fácil acesso.
A tela do software é bastante lúdica, convidativa, para expectador, não existe um foco de luz que prejudique a visão da criança., e nem música que a tire sua concentração durante o jogo. O software, traz uma abordagem na qual a criança ao clicar no jogo poderá ser capaz de construir seu conhecimento, apartir do jogo em que este jogará, este software, traz jogos que ajudam a melhorar a concentração, agilidade. tem o jogo da corrida alfabética, na qual o jogador terá 30 segundo para atingir a meta,
exemplo. corrida alfabética, e ordem alfabética. Além do programa trazer vários outros jogos educativos, de português, matemática, ciências, geografia, jogos de colorir, e a faixa etária varia de 5 a 12 anos. além do jogo ser de fácil acesso.
domingo, 2 de dezembro de 2012
Resenha
Faculdade alvorada
Aluna: Luciene
Professora: Miriam
Disciplina: Educação e Tecnologia
Postado por: Luciene
Aluna: Luciene
Professora: Miriam
Disciplina: Educação e Tecnologia
ESTUDO DE CASO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS NA ESCOLA MUNICIPAL EÇA DE QUEIRÓS-LUCAS DO RIO VERDE- MT.
Autora: Sônia da Penha Barbosa Marthis,
monografia apresentada ao curso de especialização em informática na educação- curso de pós -graduaçao.
O texto de Sônia da Penha Barbosa Marthis, abordará o uso de software educacional no interior das escolas, e como o professor de informática organiza o trabalho didático com o foco na proposta curricular da instituição e como se constrói a interação dos alunos com os softwares educacionais.
A autora pretende com o texto apresentar quais são os cuidados que o educador precisa saber, antes de aplicar um software educacional e a importância dos recursos tecnológicos como complementos no desenvolvimento da aulas.
Os capítulos encontram- se organizados em:
No capitulo 2, um breve resumo histórico da informática no Brasil, o terceiro capitulo apresenta o conceito e a base pedagógica dos recursos tecnológicos e as disciplinas curriculares. O quarto capitulo aponta o software pedagógico no contexto educacional, o quinto capitulo apresenta a percepção do autor em relação a organização da informática educativa na escola pesquisada.
O ultimo capitulo está marcado pelas as principais conclusões desta pesquisa.
Segundo Sônia, os softwares educacionais podem oferecer aos alunos para o desenvolvimento de suas habilidades cognitivas, auxiliando os alunos a ampliarem suas possibilidades de aprendizagem de forma desafiante e motivadora, além de ser usado (o computador) para enriquecer á pratica pedagógica , estando presente em diversos momentos, seja na construção de pesquisas, elaboração de textos, etc.
O software educacional antes de ser aplicado em sala faz-se necessário a teoria pedagógica encontrada e a análise deve ser criteriosa para está em consonância aos objetivos da proposta da escola
Indico essa obra para todos que trabalha no processo educacional e principalmente para aqueles que utilizam o computador para desenvolver suas atividades em sala, com o objetivo a aprendizagem do aluno.
RESUMO TEXTO SOFTWARES EDUCACIONAIS
ESTUDO
DE CASO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS
Sônia da Penha
Barbosa Mathis
O presente trabalho tem como principal objetivo,
compreender o uso de softwares educacionais, de maneira que favoreça de uma
forma eficaz, o processo de ensino-aprendizagem.
Valente & Almeida (2011), afirmam que
a história da informática na educação no Brasil surgiu, no início dos anos 70,
logo, fazem uma reflexão crítica que, apesar dos inúmeros apelos da mídia para
o uso positivo da informática no âmbito educacional, ainda é preciso que haja
muitas melhorias.
Alguns projetos surgiram ao longo da
história da informática educacional no Brasil, no intuito de introduzir essa
informática nas escolas:
*Projeto EDUCOM (1980): Inicia o marco da informática educativa no
Brasil.
*PRONINFE (1989): Tinha como objetivo, criar núcleos a fim de
desenvolver formação de professores, utilização de informática na educação,
desenvolvimento de metodologias, processos e sistemas na área educacional.
*PROINFO (1997): Proposto pelo MEC, a fim de melhorar a qualidade no
processo de ensino aprendizagem, para a formação de cidadãos autônomos.
Atualmente, um grande número de escolas
possui laboratórios de informática, mas apenas isso não é o suficiente para a
aprendizagem do aluno. É preciso que haja profissionais capacitados, para
estimularem seus alunos a serem criativos, e não somente meros digitadores.
Faz-se necessário que antes de um software educativo seja aplicado para um
aluno, analise-o em várias dimensões como: o quanto ele estimula o aluno a ser
um sujeito crítico, pensante, como é a interação entre professor e aluno, se as
atividades têm relação com conteúdos curriculares ou com a vida dos alunos...
Segundo Borges (2009), todo software
torna-se educativo, a partir do momento que este adquire um objetivo
pedagógico, independente da natureza para qual fora criado.
O Software Educacional deve ser pensado
sob a ótica de como o sujeito constrói seu conhecimento. Surge então a teoria
behaviorista, onde o sujeito aprende através da memorização dos acertos, e a
teoria construtivista, onde o sujeito aprende com o erro, trabalhando com
situações desafiadoras e os professores devem se capacitar, para serem os mais
justos possíveis no momento da avaliação.
Um PPP que se importa com a aprendizagem
dos seus alunos, tem que considera algumas reflexões no processo de seleção de
um software:
- Como se deu a entrada do
computador na escola;
- Qual a formação dos
professores na área da informática educativa;
- Qual a concepção dos
professores, quanto ao uso de software;
- Qual a metodologia
utilizada pelo professor no processo de ensino aprendizagem.
Alguns autores classificam os softwares
educacionais, quanto à sua função:
*Tutoriais: O aluno é guiado por distintas fases de aprendizagem, o
conteúdo é predefinido e cabe ao aluno selecionar qual conteúdo deseja estudar.
*De exercício e prática: Centram-se em duas fases de aprendizagem: a
aplicação e a retroalimentação- São utilizados para revisão e memorização de
algum assunto já estudado pelo aluno.
*Simuladores: Situações próximas a realidade, oferecendo ainda a
possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, analisar resultados redefinir
conceitos.
*Os jogos educacionais: parecem com os simuladores, porém tem uma
forma lúdica.
Os recursos da informática, atualmente em
qualquer ambiente, tornaram-se um dos mais fortes meios de mudanças e
modernização, porém, se a escola não utiliza desses recursos, não estará
cumprindo o seu papel de responsabilidade social, garantindo o aluno de atuar e
participar da sociedade.
Sônia diz que com a intenção de contribuir
para os estudos da avaliação dos softwares que adentram as escolas,
recomenda-se que a equipe escolar adote momentos de reflexão sobre o papel da
informática educativa, quanto à utilização dos softwares educacionais
disponíveis no mercado.
POSTADO POR EVA MACEDO
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